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腾讯市场总监:在鹅厂8年曾主导推广几十款产品我们怎么做品牌营

2018-06-04 06:14

  2003年,“QQ游戏平台”发布,腾讯游戏首次亮相。其后的14年里,腾讯游戏经历了平台、代理、自研的体系搭建,经历了PC到手机的平台变迁,也完成了从新人起步到中国第一再到世界第一的。

  囿于成就与规模,人们往往会把腾讯游戏视作一个结构复杂缜密的庞然大物,却忽略了它最为重要的部分:人。

  鹅厂的游戏人和普通人一样,拥有一样的成败和悲喜,而正是这些细碎却伟大的个体构筑了这个波澜壮阔的游戏世界。希望你能通过这组报道,触摸到更鲜活的腾讯游戏人。

  在腾讯互娱的深圳根据地科兴科学园,葡萄君这次采访到了。在会面之前,腾讯有人告诉葡萄君 “只要钱不是问题,总有办法在15分钟之内让朋友败一件东西。”

  刚开始葡萄君不信,请他试试,结果他抓住了记者对设备便携度、网络状况和多线程处理的需求,对比MacBook和iPad的差异,在不到15分钟的时间里向葡萄君成功安利了一款iPad Pro。事实上,他还专门开了一个号【就跟不要钱一样】来向同事和朋友推荐最新的剁手指南。

  看上去我好像是最后用几句话就把你说动了,但其实它背后还有更多功夫要做:首先要非常了解产品的优点和缺点,最大的长处和短板,再快速分析接收方的核心需求点、痛点和真正的门槛在哪里,这是推销的艺术,同时这也是营销的简化版本,因为营销是更为间接的推销。

  本名刘智鹏,现任腾讯互娱市场总监,负责自研市场部山居营销组和媒介中心的管理。

  于2009年入职腾讯互娱,此后了腾讯游戏轰轰烈烈的“四大名著”崛起时代, 曾主导过《斗战神》、《勇者大冒险》、《魂斗罗:归来》、《王者》等几十款产品的品牌营销工作 ,并在泛娱乐来临之时,基于IP内容和玩家洞察,做了许多产品的口碑和情感建设工作。

  他提倡的“反”方和腾讯“以用户为中心”的产品相应和,称得上是整个互娱市场部方的一个缩影。 在推广《斗战神》期间,他策划的静态电影海报了当时游戏行业过于低俗的营销习惯,堪称内容营销的雏形。此外, 许多腾讯互娱的新员工入职时,还大多听过一门由他主讲,长达3个半小时的课程:《不可诗意的网游时代》。